Silent Hill: Homecoming (PC)

#1
Sponsorlu Bağlantılar
Silent Hill: Homecoming (PC)

Sessizlik ve sis; belli ki ilerde bir şey var
Silent Hill'in, özellikle de Silent Hill 2'nin hayatımda çok önemli bir yeri olduğunu söyleyebilirim. Gerçek bir korku oyununa açlığımı bir zamanlar en iyi doyurduğum oyun olmasının ötesinde konusuyla ve bende bıraktığı anılarla Silent Hill 2'nin yerini zannetmiyorum ki bir oyun doldurabilecektir. Zaten şimdilerde oynadığımız, sırf grafikten ibaret oyunların ilerde daha da ayyuka çıkacak olabilmesinden de bunu tahmin etmem hiç zor değil. Ne var ki Silent Hill içimde kıpır kıpır bir şeylerin oynamasına sebep oluyor; sanırım bundan yıllar sonra yeni Silent Hill oyunları geldikçe, yani bu Homecoming musibetini gördükten ve onun da modaya uyduğunu içime sindirdikten sonra yine de tahammül edeceğim. Fakat öte yandan bu değişimden etkilenmesini en son istediğim oyunlardan biri de yine Silent Hill olacaktır. Hoş, Homecoming'i oynadıktan sonra içten içe bir "sen de mi Brutus" demedim değil ne yazık ki. Çünkü ilk oynadığım Silent Hill oyunu olan Silent Hill 2'de sunulan o karakter ağırlığını, atmosferik baskıyı ve yalnızlık hissini Silent Hill 3 ve nispeten the Room'da gördükten sonra Homecoming, ilk izlenimini çok sığ ve sıradan bir korku oyunu olduğu yönünde bende yaratmıştı. Her ne kadar oyunu keşfettikçe bu fikrimde nispeten yanıldığımı görsem de Homecoming'in bir Silent Hill oyunu olmayı fazla hak etmediğini söyleyebilirim.

Evim, güzel evim

Homecoming'de kontrol ettiğimiz karakterin ismi Alex ve kendisi eski bir asker. Oyuna başladığımızda kendimizi bir sedyede taşınırken buluyoruz, daha doğrusu bu sekans kendimize geldiğimiz ana tekabül ediyor ve doğal olarak olan bitenden de habersiziz. Getirildiğimiz yer bir hastanenin ameliyathanesi. Kendi gücümüzle buradan çıkıp neler olup bittiğini anlamaya çalıştığımız gelişmeler bizi evimize, yani Shepherd's Glen'e kadar götürüyor. Oyunun konusu da işte tam burada şekillenmeye başlıyor. Shepherd's Glen'e sanki bir atom bombası düşmüş ve tüm kasaba, üzerinde yaşayan insanlarıyla birlikte tamamen sise karışmış. Kimi görsek bize bir hoşgeldin, niye geldin, keşke gelmeseydin muhabbeti ediyor ve bizi doğrudan evimize yönlendiriyor. Eve vardığımızdaysa küçük kardeşimizin ve babamızın ortada olmadığını öğreniyoruz annemizden; sonra da bir takım gelişmeler bizi Silent Hill'e götürüyor. Ve biz yine birilerini bulmaya çalışıyoruz. Silent Hill'in bu şekildeki konu anlatımından aslında çok da şikayetçi olduğumu söyleyemem; çünkü önce bir bahane türetilip Silent Hill'e götürülüyoruz, ondan sonra da orada çok farklı yönleriyle hikayenin anlatımına ve böylece Silent Hill'in eski sırlarıyla kendimizi yüzyüze buluyoruz. Bu olayı Homecoming de güzel bir biçimde başarmış. Onun dışında Silent Hill bildiğimiz sis bulutunda belli ki oldukça mutlu; biz ise burnumuzun ucunu bile görmeden kardeşimizi bulmak için bu deliliğin içinde oraya buraya koşuşturuyoruz.

Şimdiye kadarki bütün Silent Hill oyunlarını piyasadaki muadillerinden ayıran en büyük özelliği elbette ki kendine has korku unsuruydu. Bunu gerçekleştiriş tarzı ise size yalnız olduğunuz hissini kafanıza vura vura göstermesi ve birdenbire karşınıza çıkan canavarlarla korkutmaktan ziyade sesleri ve hatta sessizliğiyle aklınızı başından almasıydı. Çünkü başlı başına o sessizlikti zaten sizi birazdan bişey olacak diye tedirgin eden. Geriliyordunuz ister istemez. Odanın kapısını açıp içeri giriyordunuz, loş bir atmosfer, feneriniz çeşitli gölge oyunları yapıyordu duvarda, aynı duvarda bir de delik görüyordunuz, e haliyle kolunuzu sokmanız gerekiyordu o deliğe, ama sokmamanız gerektiğini biliyordunuz, ama işte sokmalıydınız, dahası sokuyordunuz, alıyordunuz ihtiyacınız olan şeyi, ve sonra kapıdan çıkıp gidiyordunuz. Takriben otuz saniyelik bu olaylar dizisi sizin kaskatı kesilmenize sebebiyet veriyordu; ama bakın, hiçbirşey olmadı. İşte Silent Hill'i diğerlerinden farklı kılan noktası buydu; ortada bir şey yokken sizi davul gibi geriyordu. Peki Homecoming'de bunun kaçta kaçı var? Az önce duvardaki bir delikten birşeyler alma örneğini kasten verdim; çünkü benzer olaylar hem Silent Hill 2'de, hem de Homecoming'de yer alıyor.

İki oyunu karşılaştırmak için bundan daha güzel bir fırsat olamaz. Çünkü Silent Hill 2'de yer alan bu olay sırasında etrafınızda kelebekler uçuşuyordu, ona rağmen korku iliklerinize işliyordu fakat başınıza hiçbir şey gelmiyordu. Ama Homecoming'de, oyunun nispeten başlarında yine duvardaki delikten birşeyler almanız gerekiyor. Delikten kanlar süzülüyor, odanın duvarlarında da keza kan var, her taraf da dağınık. Doğal olarak o deliğe elinizi sokmak istememeniz üzerine güzelce bir ortam oluşturulmuş; ama ne yazık ki bu bile sizi olması gerektiği gibi ürkütmüyor. Deliğe elinizi sokuyorsunuz ve almanız gereken şeyi tuttuğunuzda öteki taraftan bir şeyler sizi çekiyor. Bu esnada farenin sol tıkına abanmanız, sürekli üstüste tıklamanız lazım; yoksa ölüyorsunuz. Sonra düşünüyorsunuz, ne vardı öteki tarafta ve ne diye çekti, dahası böyle mi olmalıydı diye. Zira bu olay, çok farklı bir Silent Hill'in sizi beklediğini daha adeta başlar başlamaz gösteriyor. Daha ziyade aksiyona ağırlık vermiş, çoğunlukla ani görsel şoklarla sizi korkutan bir şeye dönüşmüş.

Aksiyon kısmına ağırlık verilmiş olması oyunu resmen baştan aşağı değiştirmiş. Bunların geneli ve asıl etkileyici olan kısmı elbette ki dövüş sistemindeki değişim. Yalnız ona gelmeden önce oyuna başladığınız andaki zorluk seçim ekranından söz etmek istiyorum. Hatırlayacağınız gibi önceki Silent Hill'lerde burada iki farklı zorluk bölümü olurdu; bunların biri oyundaki aksiyonu, cephane ve sağlık paketlerinin sayısını etkilerken diğeri de karşılaştığınız bulmacaların karmaşıklığını belirlerdi. Homecoming'de böyle bir şey yok. Tek bir zorluk seçimi var ve bu tamamen aksiyonun dozunu ayarlıyor. Zaten çok az olan bulmacalar bu zorluk seçiminden etkilenmiyor ve genel anlamda bulmacaların pek de zor olmayışları oyunun aksiyon tarafını daha da bir körüklüyor.

Küçük, şirin kardeşim

Düşmanlarla olan savaşlarımızda genellikle karşımızdakinin zayıf yanlarından faydalanmamız üzerine bir oynanış söz konusu. Buna göre bazı düşmanlar zayıf olduğu noktayı kısa süreliğine ortaya çıkarıyor ki oraya saldırabilelim, bazıları da hızlarından dolayı size önceden saldırma olanağı tanıyor. Yalnız buna rağmen onlarla çok dikkatli savaşmalısınız. Nitekim yavaş olanlarla yakın mücadeleye giriştiğiniz anlarda hızlı ve sert darbelerle yoktan yere tehdit unsuru oluveriyorlar. Bunlara en büyük örnek serinin asıl simgelerinden biri olan hemşireler. Pıtır pıtır yürüdüklerine bakmayın, mümkün mertebe yanınıza yaklaşmalarına izin vermeden işlerini bitirin. Çünkü çok seri bıçak kullanıyorlar ve tek bir hemşire bile canınızı kısa sürede tüketebiliyor. Onların dışında yeni düşman tipleri de oyuna çok farklı tatlar katmış. Dediğim gibi, her düşmanın belli bir zayıf yanı var. Bunu kullanmanız cephane sıkıntısı yaşamamanız için de gerekli. Her tarafta cephane bulamıyorsunuz ve bu sizi zamanla stratejik savaşmaya da zorluyor. Silent Hill serilerinde bildiğimiz silahlar yine elimizin altında. Demir su borusu, bıçak gibi silahları belki de hiç kullanmadığınız kadar sık bir biçimde Homecoming'de kullanacaksınız. Bunun nedeni, her ne kadar serinin önceki oyunlarında da aynı şekilde olsa da, silahların ağırlıkları nedeniyle daha zorlanarak saldırıyor olabilmeniz. Örneğin balta ile daha fazla hasar veriyor olsanız da çok yavaş saldırıyor olmanız nedeniyle savurana kadar karşınızdaki düşman pozisyonunu almış oluyor veya onun elindeki silah daha hafif olduğu için siz saldırana kadar o size saldırmış oluyor. Zamanla düşmanların saldırı tarzlarını gördükçe yapmanız gerekenler daha da bir yerli yerine oturuyor, ama alışma safhası bazılarına karşı problemli olabilir.

Bu konuda yardımcı olması bakımından ara yükleme ekranlarındaki önerileri okuyabilirsiniz (ki bunlar da canımı sıkmadı değil; neden bunları kendimiz deneyerek çözmüyoruz da oradan okuyoruz? hele boss'lara karşı??!). Bu ara yükleme ekranlarının aşırı uzun olmasından da ayrıca bahsetmek istiyorum. Bir Silent Hill klasiği olarak belli başlı bazı yerlerde save etme imkanınız var; ama farz edin ki çok ilerledikten sonra alakasız bir yerde ölüp geri döndünüz. Homecoming'de o save edemeden gittiğiniz kısma hayıflanacağınız kadar ara yükleme ekranlarına da söyleneceksiniz. Çok uğraştığınız, 10 saniye sonra ölme potansiyelinizin olduğu bir yerden geçmek için her seferinde en az 1 - 1,5 dakikayı gözden çıkarmanız gerekebiliyor. Sırf öldüğünüzde değil tabii ki, bir yerden başka bir yere geçerken de bu cefayı çekiyorsunuz. Konsol versiyonunu inceleyen sevgili arkadaşım Orçun böylesi bir sorundan bahsetmemiş; ama PC'de gerçekten bu apayrı bir ömür törpüsü.


Düşmanlarınıza karşı savaşırken yeni bir saldırı tekniği ile Homecoming'de tanışıyoruz. Buna göre artık düşmanların saldırılarından sıyrılıp veya onları bloklayıp daha da okkalı vuruşlar yapabilme imkanınız var. Savaş pozisyonundayken ve düşmanın size saldırdığı bir anda space'e ve herhangi bir yön tuşuna basarsanız Alex o tarafa doğru sıçrayacaktır veya bir şekilde saldırıyı savuşturacaktır. Tam bu sırada vurduğunuz vuruş ise iyi bir hasar verecektir. Hemen hemen her silahta iki farklı saldırı seçeneği var. Sol tıkla ufak hasar veren saldırı tipini, sağ tıkla da güçlü vuruşunuzu gerçekleştiriyorsunuz. Güçlü vuruşlar diğerine oranla az da olsa zaman harcatıcı nitelikte. Ayrıca uzun veya kısa basmanıza göre de bu vuruşun verdiği hasarı artırma olanağınız var. Ayrıca sağ tıkla yaptığınız saldırıların düşmanı kısa süreliğine etkisiz hale getirecek (stun) bir özelliği de bulunuyor. Tam bu noktada yapacağınız bir saldırı ile onu hiç de uğraşmadan çabucak öldürebilirsiniz; aynı zamanda bu sayede güzel ve şiddet dolu animasyonlar izleme imkanınız da var. Bu oynanış biçimi gerçekten de çok güzel ve akıcı bir şekilde işliyor. Aksiyon unsurunu oyuna aktarmak isteyen yapımcılar başarılı bir iş çıkarmışlar; fakat bunun ne kadarı acaba Silent Hill'de gerekli? Beni oyunda en çok rahatsız eden yönlerden biri bu ve ben ne yazık ki Silent Hill'e hala çok amatörce bağlı olduğumdan bu oynanış biçimini büyük ölçüde yadırgadım. Ama standart bir aksiyon oyunu olarak pek de rahatsız edici yanı yok.

Sessiz, sisli kasabam

Homecoming'in PC versiyonunun diğer konsollarla aynı anda piyasaya çıkmayışının nedeni olarak kontrollerinin tekrar elden geçirilecek olması gösterilmişti. Biz de madem oluyor, o zaman adam gibi olsun deyip bağrımıza taş basmış ve beklemiştik. Beklentilere değmiş denilebilir. Aksiyon sırasındaki ani hareket etmenizi gerektiren noktalarda en çok karşılaşacağınız bu durum size bir sıkıntı vermiyor. Yapmak istediğiniz şeyi en nihayetinde yapıyorsunuz. Basit kontrollerde de herhangi bir sorun yok. Bunun yanında tüm Silent Hill oyunlarında olduğu gibi hantal envanter - silah ekranı geçişlerini Homecoming'de de göreceksiniz. Bundan nedense bir eksi olarak söz etmek de istemiyorum. Homecoming'de Silent Hill serilerinde ilk kez bir de diyalog ağacı uygulamasına yer verilmiş. Bu, konuştuğunuz karakterlerle aranızdaki iletişimin ve konuşacağınız şeylerin farklı biçimlerde gelişmesi anlamına geliyor; fakat yine de hangi yolu takip ederseniz edin, elde ettiğiniz sonuç bir diğeriyle farklılık göstermiyor.

Oyunun görsel ve işitsel noktalarında ise alışıldık Silent Hill atmosferinden esintiler görüyoruz. Sinema filminde bir nebze olsun farklıca işlenen bazı noktalar oyuna güzel aktarılmış, bununla birlikte sis ve rahatsız edici atmosfer yerli yerinde. Kasabanın alternatif duruma geçişi ise hakikaten de dokunaklı bir görsel şölen adeta. Yürüdüğünüz yerler birdenbire eskimeye ve uçuşmaya başlıyor, sonra da her yer o bildiğimiz kirli paslı görüntüsüne kavuşuyor. Bunun önceki oyunlara kıyasla gerçek zamanlı verilmiş olması oyunun sevenlerini apayrı bir heyecanlandırıyor haliyle. Bununla birlikte değişen oyun dünyası ve elbette ki düşmanların tasarımları (bazılarının uzaktan duruşları bile korkutucu) etkileyici. Fakat Alex'de ve diğer yan karakterlerde önceki Silent Hill oyunlarındaki havayı tam alamıyorsunuz. Her ne kadar onlar çok daha yeni bir görüntüye, çok başka bir gerçekliğe sahip olsalar da ne James'in, ne de Heather'in mimiklerine ve çaresiz yüz ifadesine sahipler. Homecoming'de tüm dünya çok güzel çizilmiş, çok canlı ve atmosferik açıdan da tatmin edici; ama istenilen duygusal bütünlüğün yaratılamayışı onu tamamen kabul edilemez yapıyor.

Büyük, piramit kafam

Silent Hill : Homecoming, bir Silent Hill hayranı olarak haliyle heyecanla beklediğim bir yapımdı. Benim heyecanla bekliyor olmamın yanında oyunun yeni nesle nasıl bir adım atacağının önemi de tabii ki çok büyüktü. Yeni nesille birlikte gelen yepyeni bir Silent Hill olarak algılarsak belki biraz olsun istenilen tarife uydurabiliriz, ama kesin olan birşey var ki o da bu oyunun bildiğimiz Silent Hill'den çok farklı olduğudur. Oyun asıl önemli olduğu yön alan psikolojik korku temasını büyük ölçüde kaybetmiş; bu da onu sıradan sayılabilecek bir korku oyunu haline getirmiş. Bu da onun çok şey kaybettiği anlamına gelir.

ARTILAR:Sesler ve sis, çevre etkileşimleri.

EKSİLER:Aşırı aksiyon unsuru oyunu SH'likten çıkarmış.

(ALINTI)
 
Üst